O JOGO
Truco é um jogo de cartas que é jogado em pares e usa um baralho com quarenta cartas (sem 8, 9, 10 cartas).
Os jogos são chamados de "mãos" e cada mão tem três rondas.
Uma mão pode valorizar dois, quatro, seis, dez ou doze pontos.
COMO JOGAR
O jogador que joga a carta mais alta ganha a rodada e o par
que ganha mais rondas ganha a mão.
Em cada mão há dois tipos de cartas: comuns e trunfos.
1) Classificação dos cartões comuns
De alto a baixo: 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5, 4 (não depende do terno)
2) Rank de trunfos
O posto de trunfos depende do terno
De alto a baixo: Quatro de clubes (Zap), Sete de copas (Copeta), Ace de espadas (Espadilha) e Sete de Diamantes (Ouros)
3) Aumentar o valor da mão
3.1)Solicitando truco
Todos os jogadores, por sua vez, podem solicitar 'Truco' e o par adversário deve responder se eles aceitam, correm ou pedem seis.
Um par não pode pedir "Truco" duas vezes seguidas.
3.2)Responder a um pedido de truco
Se o par aceitar o pedido de truco, o valor da mão será quatro.
Se o par não aceitar (correr) o pedido de truco, o par oponente ganhará dois pontos.
Se o par perguntar seis, o par oponente deve responder se eles aceitam, correm ou perguntam dez.
3.3)Responder a um pedido de seis
Se o par aceitar o pedido de seis, o valor da mão será de seis.
Se o par não aceitar o pedido de seis, o par adversário ganhará quatro pontos.
Se o par perguntar dez, o par oponente deve responder se eles aceitam, correm ou perguntam doze.
3.4)Responder a um pedido de dez
Se o par aceitar o pedido de dez, o valor da mão será dez.
Se o par não aceitar o pedido de dez, o par adversário ganhará seis pontos.
Se o par perguntar doze, o par oponente deve responder se eles aceitam ou correm.
3.5)Responder a um pedido de doze
Se o par aceitar o pedido de doze, o valor da mão será doze.
Se o par não aceitar o pedido de doze, o par adversário ganha dez pontos.
CASOS ESPECIAIS
1) Em caso de sorteio
1.1) Primeira ronda : Se a primeira ronda terminar, o par que vencer a segunda ronda ganhará a mão.
1.2) Segunda ronda : Se a segunda ronda terminar, empatou o par que vence o
primeiro assalto vai ganhar a mão.
1.3) Terceira ronda : Se a terceira ronda terminar, o par que vencer a primeira ronda ganhará a mão.
1.4) Todas as rondas : Se todas as rondas terminarem, o par que negociar as cartas ganhará a mão.
2) Mão de dez
A dupla que marcar dez pontos primeiro pode decidir que vai jogar ou não na próxima mão e os jogadores do par podem ver as cartas uns dos outros.
Se o par escolher jogar, o valor da mão será de quatro pontos e se o par
optar por não jogar, o par adversário vai ganhar dois pontos.
Ninguém pode pedir "Truco" na mão de dez.
3) Mão de ferro
Quando ambos os pares marcarem dez pontos, a próxima mão será a 'Mão de Ferro' e ninguém pode pedir 'truco'. O par que ganhar esta mão vai ganhar o jogo.
GANHAR O JOGO
A dupla que marcar 12 ou mais pontos ganha primeiro o jogo.